2017. 4. 28. 18:17





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출처 : https://vimeo.com/174525934

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Lets party


Moonrise Festival Count Down from Jun Lee on Vimeo.


LMFAO - Party Rock Anthem (EXCLUSIVE ACCESS) from PartyRock on Vimeo.


아 클럽가고 싶다무ㅜ


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출처 : https://www.behance.net/gallery/43195261/Sony-XploreCity

 

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https://vimeo.com/127203262



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회사 근처에 광고로만 보던 편강한의원이 있어서 내원해서 진료를 받았다.


한의사선생님 말로는 일주일에 두세번은 땀을 흘릴것(반식욕,사우나, 운동, 등산) - 아마 노폐물 배출을 염두하신듯-

편강탕을 복용할 것

습도를 50~60%로 맞추고, 환경을 깨끗히 하고, 술담배를 줄이라 한다.

스테로이드제는 왠만하면 바르지 말것, 스테로이드제는 낫기위해 바르는게 아니라 일시적인 방편일뿐 해결방법이 아니라 한다.

그것도 모르고 몇달을 바르고 다녔으니.... 피부과 의사 10개xx들

뭐 어딜가나 하는 맵고짜고시고, 밀가루 먹지마라 이런 개소리 안해서 신뢰가 간다


편강탕 복용후 일주일 지나니 명현현상이라는 증상이 찾아왔다. 정말 힘들었다. 얼굴 전체가 상태가 악화된것 같았다.

너무 심해져서 자신감 하락은 물론 스테로이드제를 다시 바를까 했으나

확실히 사우나 가서 땀을 빼고오면 상태가 나아지더라..

3주간을 꾸준히 사우나 가다가 한주 쉬었더니 바로 상태 복귀 ㅡㅡ;;

이사가는 집에는 탕이 있어서 아들이랑 같이 자주 탕에서 땀좀 빼야겠다


결론은 땀을 자주 빼줄것, 피부과 믿지말것.

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그래픽 사용자 인터페이스 디자인을 위해 일반적으로 허용되는 원칙은 다음과 같습니다.


1. 심미적으로 즐거운 표현과 그래픽 디자인 원칙에 따라 시각적 호소력을 제공하십시오.

화면 요소간에 의미있는 대비를 제공하십시오.

그룹화를 만듭니다.

화면 요소와 그룹을 정렬합니다.

3 차원 표현 제공

효과적으로 색상과 그래픽을 사용하십시오.


2. 명료성 인터페이스는 시각적으로, 개념적으로, 언어 적으로 명확해야한다.

시각적 요소

기능들

은유

단어와 텍스트


3. 호환성 다음과의 호환성을 제공하십시오.

사용자

과제와 직업

제품

사용자의 관점을 채택하십시오.


4. 이해도 시스템은 쉽게 이해되고 학습되어야한다. 사용자는 다음을 알아야합니다.

무엇을 해야할까요?

무엇을보아야 하는가?

언제 할 것인가?

어디에서 할 것인가?

그것을하는 이유

그것을하는 방법

행동, 반응, 시각적 준비 및 정보의 흐름은 이해하기 쉽고 문맥에 배치 할 수있는 합리적인 순서 여야합니다.


5. 설정 가능 설정을 쉽게 개인화, 구성 및 재구성 할 수 있습니다.

통제 감을 높입니다.

이해에 적극적인 역할을 장려한다.


6. 일관성 시스템은 동일한 처리량을보고, 작동하고, 작동해야합니다. 비슷한 구성 요소가 있어야합니다 :

비슷한 모습을 보인다.

비슷한 용도로 사용하십시오.

비슷하게 작동

동일한 조치는 항상 동일한 결과를 산출해야합니다.

요소의 기능이 변경되어서는 안됩니다.

표준 요소의 위치는 변경되지 않아야합니다.


7. 제어 사용자는 상호 작용을 제어해야합니다.

명시 적 사용자 요청으로 인해 작업이 수행되어야합니다.

작업은 신속하게 수행되어야합니다.

조치는 중단이나 종료가 가능해야합니다.

사용자는 오류가 발생하면 절대로 중단해서는 안됩니다.

유지되는 컨텍스트는 사용자의 관점이어야합니다.

목표를 달성하기위한 수단은 사용자의 기술, 경험, 습관 및 선호도와 융통성 있고 호환 가능해야합니다.

사용자가 사용할 수있는 작업을 제한하기 때문에 모드를 피하십시오.

항상 적절한 기본값 집합을 제공하면서 사용자가 인터페이스 측면을 사용자 정의 할 수 있도록 허용합니다.


8. 직접성 작업을 수행하기위한 직접적인 방법을 제공합니다.

이용 가능한 대체물이 보여야한다.

객체에 대한 작업의 효과가 표시되어야합니다.


9. 효율성

눈과 손의 움직임과 기타 제어 동작을 최소화하십시오.

다양한 시스템 제어 간의 전환은 쉽고 자유롭게 이루어져야합니다.

탐색 경로는 가능한 짧아야합니다.

화면을 통한 눈의 움직임은 분명하고 순차적이어야합니다.

가능할 때마다 사용자의 필요와 필요를 예측하십시오.


10. 친숙 함 익숙한 개념을 사용하고 사용자에게 친숙한 언어를 사용합니다.

인터페이스를 자연스럽게 유지하여 사용자의 행동 패턴을 모방합니다.

현실 세계의 은유를 사용하십시오.


11. 유연성 시스템은 사용자의 다양한 요구에 따라 유연해야하며 다음을 기반으로 수준과 유형의 성과를 낼 수 있어야합니다.

각 사용자의 지식과 기술.

각 사용자의 경험.

각 사용자의 개인 취향

각 사용자의 습관

그 순간의 조건


12. 용서

공통적이고 피할 수없는 인간의 실수를 용서하고 용서하십시오.

가능할 때마다 오류가 발생하지 않도록하십시오.

가능한 치명적인 오류로부터 보호하십시오.

오류가 발생하면 건설적인 메시지를 제공하십시오.


13. 예측 가능성 사용자는 작업의 자연스러운 진행을 예측할 수 있어야합니다.

뚜렷하고 인식 가능한 화면 요소 제공

수행 할 행동 결과에 단서를 제공하십시오.

모든 기대는 완전히 균일해야합니다.


14. 복구 시스템은 다음을 허용해야합니다.

폐지되거나 취소 될 명령 또는 작업.

어려움이 발생하면 즉시 특정 시점으로 복귀하십시오.

의 결과로 사용자가 결코 업무를 잃지 않도록하십시오.

그들의 부분에 대한 오류

H / W, S / W 또는 통신 문제.


15. 응답 성 시스템은 사용자의 요청에 신속하게 응답해야합니다.

모든 사용자 작업에 대해 즉각적인 승인을 제공합니다.

비쥬얼

텍스트

귀의


16. 단순성

가능한 한 간단한 인터페이스 제공

기본값 제공

화면 정렬 지점을 최소화하십시오.

드문 행동을 희생시키면서 일반적인 행동을 단순하게 만듭니다.

일관성과 일관성 제공

단순성을 제공하는 5 가지 방법 :

먼저 공통적이고 필요한 기능을 제시하십시오.

눈에 띄게 중요한 기능,

더 정교하고 자주 사용하지 않는 기능 숨기기


17. 투명성

사용자가 인터페이스의 메커니즘에 상관없이 작업이나 작업에 집중할 수있게하십시오.

컴퓨터 내부의 작동 및 작동 알림은 사용자에게 보이지 않아야합니다.


18. 장단점

최종 디자인은 종종 상충되는 설계 원리를 균형을 이루는 일련의 절충안을 토대로합니다.

사람들의 요구 사항은 항상 기술적 요구 사항보다 우선합니다.


출처 http://en.wikibooks.org/wiki/GUI_Design_Principles

==============================이하 원문==============================

Generally accepted principles for Graphical user interface design are:

1. Aesthetically pleasing Provide visual appeal by following these presentation and graphic design principles:

  • Provide meaningful contrast between screen elements.
  • Create groupings.
  • Align screen elements and groups.
  • Provide three dimensional representation
  • Use colors and graphics effectively and simply.

2. Clarity The interface should be visually, conceptually and linguistically clear, including

  • Visual elements
  • Functions
  • Metaphors
  • Words and text

3. Compatibility Provide compatibility with the following:

  • The user
  • The task and job
  • The product
  • Adopt the user’s perspective

4. Comprehensibility A system should be easily understood and learned. A user should know the following

  • What to do
  • What to look at
  • When to do it
  • Where to do it
  • Why to do it
  • How to do it
  • The flow of actions, responses, visual preparations and information should be in a sensible order that is easy to recollect and place in context.

5. Configurability Permit easy personalization, configuration and reconfiguration of settings.

  • Enhances a sense of control
  • Encourages an active role in understanding

6. Consistency A system should look, act, and operate the same throughput. Similar components should:

  • Have a similar look
  • Have similar uses.
  • Operate similarly
  • The same action should always yield the same result.
  • The function of the elements should not change
  • The position of standard elements should not change.

7. Control The user must control the interaction.

  • Actions should result from explicit user requests
  • Actions should be performed quickly
  • Actions should be capable of interruption or termination
  • The user should never be interrupted for errors
  • The context maintained must be from the perspective of the user.
  • The means to achieve goals should be flexible and compatible with the user’s skills, experiences, habits and preferences.
  • Avoid modes since they constrain the actions available to the user.
  • Permit the user to customize aspects of the interface, while always providing a proper set of defaults.

8. Directness Provide direct ways to accomplish tasks

  • Available alternatives should be visible,
  • The effect of actions on objects should be visible.

9. Efficiency

  • Minimize eye and hand movements, and other control actions.
  • Transitions between various system controls should flow easily and freely.
  • Navigation paths should be as short as possible.
  • Eye movement through a screen should be obvious and sequential.
  • Anticipate the user’s wants and needs whenever possible.

10. Familiarity Employ familiar concepts and use a language that is familiar to the user.

  • Keep the interface natural, mimicking the user’s behavior patterns.
  • Use real world metaphors.

11. Flexibility A system must be flexible to the different needs of its users, enabling a level and type of performance based upon:

  • Each user’s knowledge and skills.
  • Each user’s experience.
  • Each user’s personal preference
  • Each user’s habits
  • The conditions at that moment

12. Forgiveness

  • Tolerate and forgive common and unavoidable human errors
  • Prevent errors from occurring whenever possible.
  • Protect against possible catastrophic errors.
  • When an error does occur, provide constructive messages.

13. Predictability The user’s should be able to anticipate the natural progression of the task.

  • Provide distinct and recognizable screen elements
  • Provide cues to the result of an action to be performed
  • All expectations should be fulfilled uniformly and completely.

14. Recovery A system should permit:

  • Commands or actions to be abolished or reversed.
  • Immediate return to a certain point if difficulties arise.

Ensure that users never lose their work as a result of

  • An error on their part
  • H/W, S/W or communication problems.

15. Responsiveness The system must rapidly respond to the user’s requests.

  • Provide immediate acknowledgement for all user actions
  • Visual
  • Textual
  • Auditory

16. Simplicity

  • Provide as simple an interface as possible
  • Provide defaults
  • Minimize screen alignment points.
  • Make common actions simple at the expense of uncommon actions being made harder.
  • Provide uniformity and consistency

Five ways to provide simplicity:

  • Present common and necessary functions first.
  • Prominently feature important functions,
  • Hide more sophisticated and less frequently used functions

17. Transparency

  • Permit the user to focus on the task or job, without concern for the mechanics of the interface.
  • Workings and reminders of workings inside the computer should be invisible to the user.

18. Trade-offs

  • Final design will be based on a series of trade-offs balancing often-conflicting design principles
  • People’s requirements always take precedence over technical requirements


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